Ciągle nie mogę się zgodzić. Jeśli twoja trasa obejmuje lub może obejmować po dolosowaniu biletów newralgiczne odcinki (tj. właśnie te wąskie gardła), to zajmujesz je w pierwszej kolejności i każde dziecko o tym wie. Umyślnie nie ma co rywali blokować (jeśli samemu nie ma się w danym miejscu trasy), bo strata wagonów i minimalna zdobycz punktowa na budowie blokującego odcinka w większości przypadków jest zdecydowanie mniej opłacalna niż budowa toru w celu realizacji własnego biletu (gracz dostaje punkty za trasę, za bilet i czasem jeszcze za podłączenie do europejskiego ekspresu, więc nawet trzy korzyści). Poza tym jeśli już mowa o blokowaniu, to w Europie nie jest ono tak bolesne jak w USA, bo mamy dworce. I wiem, że zmuszenie rywala do ich użycia jest opłacalne, bo odejmuje mu punkty na koniec gry, ale mimo wszystko nie opłaca się specjalnie blokować rywala. Generalnie sprowadza się to wszystko do tego, że każdy gra sobie, zwłaszcza w wariancie dwuosobowym, w którym gracze mogą zupełnie nie spotkać się na planszy, a tak jest w większości przypadków. Nie zrozumcie mnie źle - to ciągle bardzo fajna gra, ale jak mówiłem - po tylu grach widzę jej słabości i traktuje raczej jako formę sobotniego relaksu relaksu albo używam przy wprowadzaniu nowych graczy w świat współczesnych gier planszowych.A ja mam wrażenie że Ticket to ride to gra z gatunku easy to learn hard to master i bardziej wymaga zrozumienia tego co próbuje osiągnąc rywal niz wylosowania dobrych tras, bo na planszy przynajmiej tej w wersji Europa jest parę wąskich gardeł , które jak zajmiesz rywalowi to blokują grę (na Wschodzie szczególnie)



